Rangkuman Materi MULTIMEDIA

8 Apr

Komponen-komponen PC

Pada dasarnya hardware komputer itu tersusun atas tiga jenis komponen, yaitu : Input, Prosesor dan Output.

Komponen komputer yang termasuk pada komponen Input adalah:

  1. Keyboard, merupakan komponen yang berfungsi untuk memberikan masukan berupa data-data alfanumerik dan data ASCII lainnya.
  2. Mouse, dalam pengopersiannya akan berhubungan dengan pointer yang ada di layar monitor yang befungsi untuk mempercepat atau mempermudah dalam pengoperasian perintah-perintah program dalam komputer.
  3. Trackpad, Trackball, sama dengan mouse. Yang membedakannya adalah bentuknya.
  4. Pen, digunakan sebagai pengganti pionter mouse. Biasanya digunakan pada komputer yang memiliki layar sentuh.
  5. Microphone, komponen masukan yang memberikan data masukan berupa data suara.
  6. Scanner, digunakan untuk memindai gambar yang akan dimasukkan ke dalam sistem komputer menjadi berbentuk digital.

Komponen komputer yang termasuk pada komponen Output adalah:

  1. Monitor, komponen yang menampilkan proses atau apa yang sedang dikerjakan oleh komputer. Termasuk menampilkan data hasil pengolahan.
  2. Printer, untuk menampilkan atau mencetak data dari komputer.
  3. Plotter, sama dengan printer. Yang membedakannya adalah kemampuan pencetakan datanya.
  4. Speaker atau Buzzer. Untuk menyampaikan informasi atau data hasil pengolahan dalam bentuk gelombang suara.

Komponen komputer yang termasuk pada komponen pemroses adalah :

  1. Prosesor, merupakan komponen utama pemrosesan data. Di dalam komponen ini seluruh data diproses berdasarkan program yang dijalankan.
  2. Motherboard, merupakan komponen yang menjadi tempat semua komponen berhubungan. Semua komponen mulai dari input, prosesor hingga output, berhubungan melalui komponen ini.
  3. Hard Disk, merupakan komponen yang berfungsi untuk menyimpan data dan program yang diperlukan oleh seluruh komponen (komputer). Komponen lainnya yang fungsinya sama dengan hard disk adalah Disk Drive (CD, DVD), Floppy-Drive.
  4. Memori (RAM), merupakan tempat penyimpanan data dan program yang sifatnya sementara yang digunakan untuk mempercepat proses dari kerja prosesor.
  5. Komponen Perantara antara Prosesor dengan Input dan Output. Komponen ini umumnya berbentuk komponen tambahan berupa kartu atau Slot/Port:
  • Kartu VGA, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan layar penampil (monitor).
  • Kartu Audio, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan speaker.
  • Kartu Firewire, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen input berkecepatan tinggi seperti kamera video.
  • Kartu TV Tuner, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen input untuk menerima siaran televisi.
  • Kartu Capture, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen input yang digunakan untuk menangkap aliran video analog.

CPU (Central Processing Unit)

CPU merupakan otak sistem komputer, CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu:

  1. ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan
  2. CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

 

Memori

1.     Random Access Memory (RAM)

Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih dahulu di memori utama (RAM), yang dapat diakses secara acak (dapat diisi/ ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:

Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.

Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.

Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.

Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditam-pilkan ke alat output.

Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu di input storage.

Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke program storage, bila berbentuk data maka akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working storage dan bila akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage.

2.      Read Only Memory (ROM)

ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama kali ini disebut dengan booting, yang dapat berupa cold booting atau warm booting.

  • Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk mengambil program bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off) menjadi hidup (on).
  • Warm booting merupakan proses pengulangan pengambilan program bootstrap pada saat komputer masih hidup dengan cara menekan tiga tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt, dan Del.

 

Multimedia

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll).

Desain Grafis

Adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.

Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau taste.

Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan pengamatannya.

Nirmana merupakan ilmu dasar kedesainan yang mempelajari dasar-dasar desain mengenai warna, bidang, bentuk, ruang, dengan berbagain pendekatan kreatif eksperimentatif meliputi komposisi, irama, harmoni dan sebagainya.

 

Teknik-teknik yang digunakan dalam menggambar dengan pensil/potlot antara lain:

  1. Teknik Stippel. Yaitu menggambar dengan titik-titik atau noda-noda yang diulang-ulang.
  2. Teknik Dussel, atau disebut dengan teknik gosok. Yaitu menggambar dengan cara menggosok-gosokkan tangan atau kertas yang sudah diberi/dibubuhi dengan pensil. (Teknik ini tidak diperkenankan untuk digunakan dalam dunia pendidikan, akan tetapi kenyataan di lapangan para pelukis wajah/potret sering menggunakannya).
  3. Teknik Arsir, Untuk menyampaikan kesan bentuk tiga dimensi yang tidak dapat terwakili hanya dengan garis kontur saja. Garis-garis arsir mengacu pada serangkaian garis sejajar dengan jarak berdekatan atau rapat

Jenis-Jenis Arsir antara lain:

  • Arsir Biasa, yaitu garis-garis arsir yang mengacu pada serangkaian garis rapat sejajar, seirama sesuai dengan bentuk benda yang digambar.
  • Arsir Silang, ialah arsir yang melibatkan penggunaan dua lapis garis arsir untuk mendapatkan kepadatan yang lebih tinggi dan menghasilkan nada gelap terang.
  • Teknik Scribbling, adalah suatu jenis arsiran jaringan yang terdiri dari garis-garis berbagai arah yang dibuat secara acak, sehingga tekstur visualnya akan bervariasi dengan teknik garis yang digunakan.

Ilustrasi

Adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.

Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.

Fungsi khusus ilustrasi antara lain:

  1. Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita
  2. Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah
  3. Memberikan bayangan langkah kerja
  4. Mengkomunikasikan cerita.
  5. Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia.
  6. Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan

 

Fotografi

  • ISO adalah ukuran tingkat kepekaan sensor kamera  dalam merespon cahaya. Dalam mode setting ISO yang tinggi sensor kamera pun akan merespon cahaya yang begitu bnyak, dan begitu pula sebaliknya
  • Aperture atau diafragma merupakan istilah untuk bukaan lensa. Makin besar aperture makin banyak cahaya yang masuk. Aperture dinyatakan dengan angka antara lain : f/1,4 f/2 f/3,5 f/5.6 f/8. semakin besar angkanya (f number), aperture makin kecil aperturenya.
  • Shutter Speed : 1/500, 1/250, 1/125, 1/60, 1/30 dst. Kecepatan terbukanya jendela kamera sehingga cahaya dapat masuk ke dalam image sensor. Makin cepat, makin sedikit cahaya yang masuk. Cahaya gelap speed direndahkan, Cahaya terang speed ditinggikan

12 Prinsip Animasi

1.     Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/ bentuk/ karakter).

2.     Timing and Spacing Timing

Adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

 3.     Squash and Stretch

Squash and Stretch yaitu efek seolah-olah “melar” dan “mengkerut”sehingga gambar terlihat lentur, dalam animasi penerapan sistem ini sangatlah membantu agar animasi tampak lebih hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

4.     Anticipation

Anticipation adalah gerakan ancang-ancang pada gerakan animasi, sebagai contoh adalah orang yang mau melompat pasti pertama kali yang dilakukan agak membungkuk baru melompat.

5.     Slow In Slow Out

Teknik ini yaitu untuk membuat gerakan yang tidak jauh dengan percepatan dan perlambatan, Slow in sendiri yaitu gerakan dari gerakan lambat kemudian berangsur-angsur cepat sedangkan Slow out merupakan kebalikan dari Slow in yaitu dari gerakan cepat berangsur-angsur lambat.

6.     Arcs
Ini merupakan teknik membuat gerakan berdasarkan alur semu (lengkung, elips, lingkaran atau parabola) yang memungkinkan agar gerakan terlihat smooth dan natural sehingga gerakan tidak patah-patah. Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7.     Secondary Action 

Gerakan ini adalah gerakan kedua atau gerakan tambahan dari gerakan utama, efek gerakan ini akan membuat animasi terlihat lebih realistik, gerakan ini bertujuan untuk memperkuat gerakan utama.
Sebagai salah satu contoh gerakan panah yang menancap ke papan, ketika panah menancap pada papan ekor panah akan melakukan gerakan naik turun, sehingga akan memunculkan kesan betapa cepatnya panah tersebut.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan

8.   Follow Through and Overlapping Action

Gerakan follow through adalah gerakan salah satu bagian tubuh yang bergerak secara alamiah, meskipun objek berhenti bergerak, sebagai contoh adalah rambut pada manusia yang berhenti berlari tetapi rambut akan bergerak mengikuti kelembaban tubuh.

Sedangkan Overlapping Action merupakan gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9.     Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10.  Staging

Staging sendiri sangat penting untuk pembuatan animasi karena di teknik ini kita menyesuaikan keadaan sekitar dalam animasi, agar terbentuknya suasana yang diinginkan. Biasanya berhubungan posisi pengambilan gambar dengan kamera.

11.  Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12.  Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

Istilah-istilah Video

1.      Istilah-istilah dalam pengambilan gambar

  • Extreem/ Very Long  Shot (ELS/ EVLS) 
  • Long Shot (LS) 
  • Medium Shot (MS) 
  • Close Up (CU
  • Extreem CloseUp (ECU)
  • One Shoot 
  • Two Shoot
  • Multi Shoot 
  • Caption : tulisan yang muncul dalam visualisasi video.
  • Establishing Shoot : pemandangan yang menggambarkan suatu tempat

b.      Istilah dalam pergerakan kamera

  • Zoom in 
  • Zoom out 
  • Fade In 
  • Fade Out 
  • Tilt Up/ Tilt Down
  • Panning 
  • Dolying  

 

c.      Istilah yang terdapat dalam lighting/pencahayaan

Ada beberapa istilah dalam pencahyaan menurut datangnya arah cahaya pada obyek, yaitu :

  • Back light : arah cahaya dari belakang obyek.
  • Fill light : sumber cahaya utama, biasanya dari depan.
  • Key light : arah cahaya dari samping.
  • Top light : arah cahaya dari atas obyek.

d.      Istilah pengambilan gambar bukan berdasar size gambar

  • Scene: merupakan suatu kejadian dalam satu setting.
  • Shoot: merupakan pengambilan satu adegan dalam satu scene.
  • Take: beberapa pengambilan gambar dalam satu shoot.
  • Cut: perpindahan antara sceneke scene maupun shot ke shoot

e.      Istilah dalam musik

  • Fade in (F/I ) : musik masuk.
  • Fade Out (F/O ) : Musik menghilang.
  • Fade Up (F/U ) : Musik dengan volume mengeras.
  • Fade Down (F/D ) : Musik melemah tapi masih tetap kedengaran untuk kemudian menghilang.
  • Fade Under : Musik melemah tapi tidak menghilang menjadi musik background
  • Voice Of Sound (V/O ) : surara presenter tanpa presenternya muncul dalam gambar.

f.       Istilah dalam setting kejadian

  • Exterior (Ext) : tempat kejadian adegan berada diluar ruangan.
  • Interior (Int) : tempat kejadian adegan berada didalam ruangan

Akankah Selamanya dengan SINUSITIS???

5 Mar

Sinusitis??? Penyakit seperti apa dan bagaimana, selama ini jauh dari hanya sekedar mampir dibenak. Dari sekian banyak teman yang aku kenal, belum pernah aku mendengar ada yang menderitanya. Menerima kenyataan akan selamanya menderita sinusitis, membutuhkan hati yang lebih “lapang” dan “besar”. 

Alergi yang sudah “biasa” membuat kulitku bentol-bentol yang disebut biduran, atau bersin-bersin tiap pagi ternyata divonis dokter sebagai awal komplikasi alergi-sinusitis.  Dan tragisnya untuk penderita komplikasi ada kalimat dokter yang membuat ciut harapan bisa bebas dari sinusitis. “Sinusitis sebenarnya bisa diatasi dengan operasi, tapi kalau penderita alergi, akan kambuh lagi, dan lagi, masak mau operasi berkali-kali???”

Hanya menyebut asmaNya mengusir semua rasa yang menyertai. Tak ada perubahan sama sekali apabila dilihat dengan kasat mata pada diriku.  Penyakit ini tersimpan rapi di wajahku, dan wajahkupun tetap mulus dan sama sekali tak berubah. 

Ketakutan akan terulang merasakan sakitnya benar-benar menghantui. Pusing melayang yang sangat hebat, nyeri pada tulang pipi dan tulang diantara mata yang tak terhingga, Mata terasa panas seakan mau lepas dari kelopaknya, sakit gigi yang 3 kali lebih sakit dari sakit gigi biasanya, leher yang ikutan kaku dan nyeri dan masih dibarengi keluarnya cairan dari hidung yang seolah tak bisa berhenti, membuat hidung tersumbat dan susah nafas. Dan rasa ini akan bertahan paling tidak seminggu, bahkan lebih…

Allahuakbar, itulah yang terucap berkali-kali. Allah memberiku cubitan, mengingatkanku untuk senantiasa bersyukur dan bertaubat. dan perasaanku mengatakan, Allah menginginkan aku masuk surga, dengan peringatannya,  dengan memberiku cubitan yang ternyata SAKIT! Harapku, sakitku merupakan bagian penebus dosaku. Dan harus diterima dengan kekurangan tambahannya, sulit berkonsentrasi, mudah lelah, dan ingatan sedikit berkurang

Banyak perubahan yang harus dilakukan, untuk bertahan tidak kambuh. Tidak boleh makan/minum dingin dan terlalu panas, harus olahraga teratur, tidak boleh kena debu, angin dan asap, dan yang paling berat JANGAN PILEK., padahal penderita alergi cenderung mudah sekali pilek. 

Dan ketika mempunyai perasaan benci di jalan, bersama di kendaraan umum, bersama dengan PEROKOK yang ketika aku menutup hidung malah mengarahkan asapnya ke arahku. Doaku dihati, semoga tidak ada keluarga, teman, ataupun siapa saja yang menderita sakit seperti yang aku derita. Amiiinnnn.

 

SYMBOL, INSTANCE dan LIBRARY pada FLASH

26 Jan

Symbol
adalah objek induk yang dapat digunakan berulang kali pada dokumen atau movie flash. Penggunaan simbol dapat memperkecil ukuran file animasi flash dan mempermudah proses editing movie. Ada 3 macam behavior (perilaku) tersendiri, artinya bagaimana simbol tsb akan berperilaku di dalam sebuah movie, yaitu :
–          Movie Clip –>  sebagai animasi atau movie flash
–          Button –>  tombol yang dapat diklik dalam movie flash
–          Graphic –>  sebagai gambar biasa

Instance
adalah duplikasi atau kloning dari objek induk (simbol).

Library
adalah panel untuk menyimpan simbol.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

– Membuat Simbol dengan membuat objeknya terlebih dahulu :

  • Buat objek, lalu klik menu Modify, Convert to Symbol (F8)
  • Beri nama simbol di bagian Name (misalnya Kotak).
  • Pilih behavior simbol yang diinginkan dibagian Type (misalnya Graphic)
  • Di bagian Registration pilih reference point yang diinginkan sebagai titik acuan ketika melakukan trasnfromasi. Klik OK.
  • Hasilnya simbol Kotak masuk dalam panel Library, sementara  yg diarea stage berubah status menjadi Instance.

– Membuat Simbol dengan menciptakan simbol terlebih dahulu :

  • Klik menu Insert, New Simbol (Ctrl F8)
  • Pada kotak dialog, dibagian Name isikan nama simbolnya (misal : Teks) kemudian pilih behavior Graphic. Klik OK.
  • Setelah masuk ke area edit simbol, buat teks.
  • Untuk kembali ke area stage,klik tombol Scene1 atas panel timeline.
  • Untuk menempatkan instance dari simbol teks, pilih simbol Teks didalam library kemudian drag ke area stage. Simpan.

– Mengimport gambar ke dalam Library :

  • Klik menu File, Import, Import to Library

– Animasi dengan memanfaatkan Symbol

1. Animasi dengan Setting Alpha dan Tint

  • Siapkan stage kosong, masukkan Symbol Text berupa Graphic
  • Pilih beberapa Frame dengan jarak, setelah itu blok semua frame dan klik kanan, pilih Create Motion Tween
  • Pilih instance Teksnya, kemudian atur dari Property Inspector, untuk  Color : Alpha atau Thin yang diatur berseling  dari keyframe yang sudah kita tentukan.

2. Animasi Masking

Merupakan teknik animasi yang menggunakan layer mask. Dengan teknik ini dapat membuat animasi sorot pada bagian yang diinginkan dan menyembunyikan bagian yang tidak ingin ditampilkan. Langkah-langkahnya :

  • Masukkan symbol  teks, insert frame di frame 60
  • Buat layer baru,  dan di frame 1 buat objek lingkaran putih tanpa garis objek
  • Tambahkan keyframe di frame 30 dan 60
  • Sorot semua frame, klik kanan lalu pilih Create Motion Tween
  • Pilih frame 30, pilih objek lingkaran dan drag ke kanan
  • Pilih layer2, klik kanan kemudian pilih Mask. Jalankan!

Animasi Flash Dasar

29 Dec

Sebelum membahas tiap langkah dari  Animasi Dasar Flash (Macromedia Flash 8),  sebelumnya harus dipahami dulu tentang :

a. Timeline

b. Property Inspector

jika kedua hal tersebut sudah dikuasai maka perintah-perintah animasi sederhana akan sangat mudah dilakukan, diantaranya

1. Animasi Frame by Frame

Adalah animasi yang dilakukan dengan memberikan keyframe pada timeline yang diinginkan perubahan.

2. Animasi Teks

  • Buat teks, kemudian masih dalam keadaan terpilih, Klik menu Insert, TimelineEffect, Effect, Expand.
  • Di bagian Effect Duration atur jumlah frame yang diinginkan untuk efek expand, misalkan 20 frames
  • Dibagian bawah pilih tipe efek yang diinginkan misalkan Both, artinya kita memilih efek Expand dan Squeeze
  • Dibagian Fragment Offset atur jarak expand yang diinginkan misalkan 5 pixels. Klik OK

3. Animasi Motion Tween

Animasi gerak secara otomatis.

  • Import gambar, tempatkan di sebelah kanan area stage
  • Klik kanan di frame 30, lalu pilih Insert Keyframe
  • Pindahkan gambar ke sebelah kiri stage
  • Klik kanan diantara frame 1 dan 30, misalnya di  frame 5, lalu pilih Create Motion Tween
  • Jalankan dg menekan ENTER

4. Animasi Shape Tween

Teknik untuk membuat animasi perubahan bentuk Objek, dengan transisi atau efek perubahannya akan dibuat secara otomatis

  • Siapkan 2 buah gambar
  • Masukkan gambar 1 di kanan area stage
  • Klik kanan di frame 30, pilih Insert Blank Keyframe
  • Masukkan gambar 2, dan tempatkan di kiri area stage
  • Blok/ sorot frame 1-30
  • Pada Properti Inspector pilih Tween : Shape
  • Untuk melihat hasilnya tekan ENTER

5. Animasi Motion Guide

Animasi objek bergerak mengikuti alur garis/ path

  • Import  1 gambar ke area stage, tentukan titik awalnya
  • Buat Keyframe di frame 30
  • Pindahkan gambar 1 tadi di titik akhir
  • Klik kanan di frame 1 lalu pilih Create Motion Tween
  • Dibawah panel  timeline klik tombol Add Motion Guide
  • Klik tombol Union Skin, lalu drag End Onion Skin hingga frame 30.
  • Aktifkan Pen Tool lalu buat lintasannya sesuai dengan keinginan anda dari titik awal gambar hingga titik akhir gambar tadi
  • Pada Layer 1 pilih frame 1 pada Property Inspector pilih Rotate : None dan aktifkan opsi Orient to Path
  • Jalankan animasi dengan menekan tombol ENTER

6. Animasi Motion Guide

Animasi objek bergerak mengikuti alur garis/ path

  • Import  1 gambar ke area stage, tentukan titik awalnya
  • Buat Keyframe di frame 30
  • Pindahkan gambar 1 tadi di titik akhir
  • Klik kanan di frame 1 lalu pilih Create Motion Tween
  • Dibawah panel  timeline klik tombol Add Motion Guide
  • Klik tombol Union Skin, lalu drag End Onion Skin hingga frame 30
  • Aktifkan Pen Tool lalu buat lintasannya sesuai dengan keinginan anda dari titik awal gambar hingga titik akhir gambar tadi
  • Pada Layer 1 pilih frame 1 pada Property Inspector pilih Rotate : None dan aktifkan opsi Orient to Path
  • Jalankan animasi dengan menekan tombol ENTER

7. Animasi Objek Berputar

Sebenarnya sangat mudah, sama seperti membuat animasi motion tween yaitu hanya mengatur setting Rotate pada Property Inspector. Pilih CW untuk objek berputar searah jarum jam, sedangkan CCW untuk sebaliknya yaitu objek berputar berlawanan arah jarum jam.

8. Animasi Objek Berubah Skala

Untuk membuat animasi objek berubah skala misalnya dari kecil menjadi besar atau sebaliknya, langkah awal sama seperti animasi motion tween, hanya perlu mengaktifkan opsi Scala pada Property Inspector

Ketika Tak Tercapai Cita

26 Dec

menggapai matahariHati ini terasa mati, perasaan tak lagi berempati, pikiran kosong, lamunan mengembara kemana-mana, tak jelas arah. Ingin melakukan sesuatu yang berarti, namun raga tak mampu bangkit mencipta semangat. Tak satupun karya tercipta, tak secuilpun membekas kisah mengisi manfaat.

Merasa bersalah, merasa berdosa, buka alasan surut kebelakang. Penyesalan dengan tangisan tak akan ada makna bila hanya berhenti pada air mata. Hidup tak berakhir, harus terus berjalan sampai titik penentuan. Sampai kapan itupun rahasia. Kenapa mengeluh lelah? Kenapa menyerah? Padahal banyak yang lebih tidak beruntung bila mau membandingkan dengan yang ada didepan mata.

Apapun keinginan, jika tak tercapai… pantang untuk menentang keatas. Jangan pernah berhenti berbagi dengan kawan, karena mutlak tak dapat berdiri sendiri. kehadiran teman dalam doa, dengan teman seiring sejalan menghabiskan waktu bersama untuk harmonisnya suasana hati.  Dengannya manis dan pahit akan indah pada waktunya. Jangan pernah MENYERAH!

Multimedia dan Audiovisual

27 Oct

Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium. Saat ini istilah lebih trendi yang sama-sama membingungkan adalah ”new media”.

Sehingga multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:

1. Multimedia content production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikaninformasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation,video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2.1) adalah :

  • Media Teks
  • Media Audio
  • Media Video
  • Media Animasi
  • Media Graph / Image
  • Media Interactivity
  • Media Special Effect

2. Multimedia communication

Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll.Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2.2) adalah:

  • TV
  • Radio
  • Film
  • Cetak
  • Musik
  • Game
  • Entertaiment
  • Tutorial
  • ICT (Internet)

Gambar Multimedia production